ひとりごと

雑記備忘録

ポケモンユナイト雑記

今までMOBAノータッチだった初心者なりに色々やってマスターになったので雑記。 カードゲーマー視点のゲーム解釈みたいなんの備忘録。

結局はサンダーの取り合い

ゲームに勝つ条件は相手よりたくさんゴールを決めること。 しかし、サンダーを倒したときに入る得点があまりに大きすぎるため、サンダーをめぐる攻防がゲームの本質になっている。

サンダー周りの攻防のパターンはだいたい3パターン。

1.点数有利なとき

サンダーが倒されなければ勝ちなので、サンダーに触れる行為はほぼリスクしかない。 基本的に守って勝つ。 戦況が動かないとき(相手がゴールを決めようとしてるな)とか、数人落ちてるときとかはサンダーに触れることで相手を誘き出す。 相手視点はサンダーを取られたら負けなのでサンダーに集まるしかなく、サンダーに集まった相手を反転して倒すことでゲームに勝利できる。 特に前記のパターンでは相手が5人揃わず集団戦が始まるので優位に始まるため勝利しやすい。

2.点数微有利〜微不利なとき

フロントゴールの残り方などにもよるが、守り切る勝ち方が難しい。 したがって必然的にサンダーの取り合いに発展する。 最初にサンダーに触れる方がだいたいリスクを背負うので、相手に触れさせたい。 2:00ちょうどに100点決めて相手に不利を認識させるなど色々戦略はあると思う。 前記より2:30を切ったあたりのロトムはかなり有効なことが多い。

3.点数不利なとき

だいたいレベル差がついていて集団戦に勝てない。 スティール狙いが最有力。 サンダー前に相手が調子乗って攻めてきたりすると、有利位置で相手を落とせることもあるのでラッキー。

サンダーの攻防に負けないために

いずれのパターンにしろ、どこかで相手としっかりとぶつかる必要がある。 そこで負けないためには相手とのレベル差が重要になってくる。

有利なら相手とのレベル差をよりつけるために、不利なら相手とのレベル差を少しでも縮めるように立ち回る。

そのためには経験値をたくさん得る必要がある。 結局、このゲームの本質は有限リソースである経験値の奪い合いという結論に帰結する。

相手ポケモンとの戦闘についての捉え方

経験値をめぐる攻防

戦闘に対するリスク・リターンを考える。 常時発生するのは経験値である。

相手を倒すと経験値が得られる。 それだけでなく戦線を上げると味方チームがCSを取れる野生ポケモンが多くなる。

例えば、9:00にレーンで相手ポケモンを1体撃破したとする。 このとき、残りの相手ポケモンを追わなくても、戦線を上げられるので8:50に湧くビークインを安全に味方が狩ることができ、十分リターンを得られる。 残りの相手ポケモンを倒すことでより経験値を得られる可能性やゴールを決められる可能性があるが、相手ゴール付近で戦うことのリスクに対してリターンが少ない。

また、8:00前後で相手ポケモンを倒すことにあまりリターンは無い。 7:20のビークインが湧くまでCSの争奪戦が激しくなることが少ないためである。 したがってリターンは純粋に相手を倒したときの経験値のみであるのに対して、戦闘を起こすと倒されなくとも必然的に自分のHPが削られる。 その場合7:20の争奪戦及び、その後のカメをめぐる戦いのときに万全でいられる保証がない。 応戦することにメリットはあるが、自分から攻めることにほぼメリットが無い時間帯である。

オブジェクトをめぐる攻防

ゲームの本質が経験値の奪い合いである以上、優先順位はカメ>>>>>>>>ロトムである。 しかしカメを取られたら即不利になるわけではない。 たとえばカメを取られる過程で、味方だけがこまめにキルを取っている場合など、経験値の観点から見ると相手に遅れを取っているわけではない。 相手の決死のスティールなども同様で、本来自分たちが有利になるはずだった条件がフラットになっているだけである。

また経験値の観点から上レーンの早期放置も決して良い行動とは言えない。 基本的に2〜3人以上の人数有利がつかないと集団戦の大局は決することが少ないので、早期に上2人が下に降りてきても集団戦が一瞬で終わることは少ない。 その間に上レーンのビークインやゴールなどを相手チームが独占して、レベル7がパワースパイクなどのポケモンが遅れて参戦する場合、その時点で1人の人数不利を背負っているのとほぼ同義と言えるだろう。

ロトムの取り合いは正直勝っている側は興味がないことの方が多い。 基本的にロトムの取り合いはカメの奪い合いの後に発生することが多く、負けた側が先にリスポーンして上レーンでファームしてから勝ったチームを待ち構える形になる。 仮にロトムの取り合いに負けたとしても、下レーンの戦線維持の難しさやリソース量の観点から上レーンに戦場を移行することは得策であることが多い。 ロトムの取り合いに成功した場合は、可能な限りフロントゴールをオーバーで破壊する、またはミドルゴールに押し込むこと。 前述の通り特に2:30付近でミドルゴールに押し付けるロトムだけは大局に影響するので非常に効果的。

ゴールをめぐる攻防

常時発生する経験値をめぐる攻防に対して、ゴールをめぐる攻防は複雑だろう。 ゴールを割るメリットはただ一点で"戦線をあげることができる"という点である。 例えばカメをめぐる攻防のときに、味方チームのみフロントゴールが存在する展開は戦線の維持が非常に楽であるのは言うまでもないだろう。

一方デメリットは実はたくさんある。

デメリット1:相手の陣地にタブンネビークインが湧く

これは純粋に経験値リソースが相手有利になるという話である。 ゴールを割られた側はしっかりこのリソースでファームを行いレベル差を縮める必要があり、逆にゴールを割った側のチームは余裕がある場合はミドルゴールを攻めるより これらのリソースを相手に取られないように確保することが勝利に直結するだろう。

デメリット2:ラストスパート時にオーバーでゴールを割ることができなくなる

こちらはだいぶ大局観の話。 このゲームはフロントゴールのみスーパージャンプで守ることが出来ずに壊しやすいという特徴がある。 したがって、フロントゴールへの攻めだけはリスクが少なく、ここにオーバーで得点を入れることは得点状況を有利に傾ける事ができる。 たとえばフロントゴールを残り10点の状態から100点入れて破壊したとすると総得点は170*2で340点である。 これはミドルゴールまでのすべてジャストで破壊したときの点数=360点とほぼ同値である。

オーバーの具合によっては、相手ゴールが片側ミドルのみ残り、味方ミドル両残りで味方が点数不利という状況が発生する。 この場合、自分は相手ゴールを攻めるときに択が無いが相手側は上下の二択が発生し、点差は縮めるどころか離されることの方が多くなる。 結果、自分からサンダーに触れるしかなくなりゴール状況が有利だったのにいつの間にか不利に陥るというのはよくあるゲーム展開である。

こういった展開を避けるために、敢えてフロントゴールを壊さないという戦略は非常に有効であり、その逆手であるフロントゴールの破壊は明確にデメリットと言える。

以上のメリット・デメリットを統括して、自分では以下の結論を出している。

  1. カメの奪い合いに有利に働くため、下レーンのフロントゴールは中盤までは破壊し得
  2. 上レーンは大幅有利状況以外では破壊しない(数点残した状態で放置する)
    • ただし、オーバーで破壊できる(だいたい+30〜40くらい?)ときは破壊する
    • ロトムを押し付けたいときは破壊する

戦術について

このゲームは状況次第で戦略が大きく変わるので予め決めておける戦術はレーンの攻め方、ひいては最初のカメをめぐる攻防だけである。

1人落ちたくらいでは戦況は動かない

とりあえず言いたいのはこれ。 4:5になっても戦況なんて変わらん。 冷静に考えて、戦闘は人数が多くなればなるほど1人の戦力の比率は小さくなる。 同じ1人落ちでも1:2と4:5では全く状況が違うことは誰でもわかると思う。

ぶっちゃけるとカメ戦が始まったタイミングで味方が4人であろうと問題ない。 無駄に集合かけまくる野良には正直うんざりするし(犯罪者云々の記事とかのせいだけど)、そういうやつに限ってアタッカーで前線に出てすぐ落ちる。 そうなると相手の人数有利が一気に傾いて一瞬でカメを取られるわけだが、だいたい落ちたやつ視点はすぐ集まらないのが悪いみたいな雰囲気出してすぐ降参ボタン押したりする。 いやお前が落ちたのが原因だし自分で考えられないバカはマジでゲームしないでほしい。

というわけで、普通にやってると複数人が一気に落ちる場合は少なく、ここで戦況が停滞し何かしらの打開策が必要になってくる。

1.上レーンでのファーム

普通にゲームが進行すればだいたい上下レーンがLv4〜6、ジャングラーがLv7〜8くらいの展開が多いだろう。 そのためジャングラーにはLv7がパワースパイクのポケモンが配置されることが多い。 しかし、カメ戦が始まってしばらく戦況が動かないことを考えると、上レーンに同様のポケモンを配置してレベル7になってから合流するという戦略に、あまりリスクがないことが考えられる。 フシギソウによるソーラービームの取得や、エースバーンへの進化がこれに当たる。

2.ジャングラーLv9計画

Lv9になってウルト打ってすべてを破壊するぜ作戦。 だいたいカメ周りでグダグダしてる間に、3周目のジャングルがリポップするので成立する戦略。 ジャングラー抜きで戦線を維持しないといけないので、野良だとだいたい無理。フルパ専用みたいな戦略。

この戦略で使われるのはだいたいリザードン。 マジで一瞬で相手溶けるし、倒せなくても相手HPをかなり押し込めるので、戦線引かせてる間にカメラッシュで取れることが多い。

いずれの戦略を取るにせよ重要なのは相手を複数人同時に落とすこと、あるいは回復が必要なラインまで削ることである。 このゲームはデスペナルティが異様に軽いので1人倒してもだいたい何も起こらない。

5人揃ってるときに1人倒されるのは致命的ではないが、人が少ないときに倒されるのは致命的である。 さらに言うと相手にこれがバレることが最大の問題である。

例えば、味方が1人倒された状況で自分がローの時、相手に見える位置からリスポーンするのは最悪の手である。 相手視点でその瞬間に5:3が確定するためである。 逆にブッシュからのリスポーンの場合、相手視点は戦線に4人いるのか3人いるのかが確定出来ず、攻めにリスクが発生する。 細かいテクニックの部類であるとは思うが地味に響く重要な戦略だと思っている。

また、1回目のカメ戦を大きく有利に傾かせるため、8:00前後の何も起きない時間帯に下レーンを4〜5人で一気に攻め落とす戦略もある。 Tier表とかもちもの表で有名な炎上芸人ランカーさんによくやられる戦略。 2進化ポケモン(エースバーン、サーナイト)などを複数配置してるときに、レーン維持性能がないだろうと高をくくられて取られている気がする。

また最序盤(1回目ビークイン湧き前)のうちから、上レーンをウッウ1人に任せて下レーンを全力で破壊する戦略も存在する。 定石が出来つつある中でこういった戦略で奇襲をかけるのは非常に有効だろう。

ポケモン評価(8/11時点)

評価指標

主に以下の3つを評価

1.オブジェクトを削る性能

人数有利を作ったり相手を倒してもその隙にオブジェクトを削りきれないようでは簡単にスティールされる。 サンダーとカメを取ることが非常に重要なゲームであるため長期的にDPSが出るポケモンの評価は高い。

2.低レベルでのレーンの維持性能

2回目ビークインまでのレーンでの戦闘能力はそのままカメ戦までの総獲得経験値量と相関を持つ。 したがって序盤のレーン戦で強いポケモンを配置することはカメ戦で優位に立つことと直結する。

3.1回目のカメ戦での戦力

主にLv.6または7でのパワースパイクの評価。 フルパでのジャングラーのLv.9は評価が高くLv.10は低くなる。

Tier表

各キャラ評価

  • カビゴン

    すべての攻めの起点。タンク。序盤強い。いないのハンデ。

  • ルカリオ

    レーン戦最強。Lv5でグロウパンチを覚えるのでジャングラーでも強い。オブジェクトを削る性能も高い。いないのハンデ。でも扱いが難しくて非常に辛い。

  • ゲッコウガ

    だいたいナーフ前ゲンガー。なみのりがあまりにOP。しっかりオブジェクトも相手ポケモンも削れる。いないのはだいたいハンデだけど他ポケモンでも代替不可ってわけではない。

  • リザードン

    ウルトを吐くだけの機械。オブジェクトを削る性能はナーフされたが、やけど追加ダメのバフで相手ポケモンを溶かす性能はむしろアップ。 カメ合戦で最強格なので是非ジャングルを回ってほしい。

  • フシギバナ

    ソーラービームやべえ。ヘドロばくだんも強い。序盤のはっぱカッターも結構すごいことしてる。 レベル7でソーラービームを覚えるのでだいたい上レーンで居残りファームして遅れてカメ参戦するやつ。

  • プクリン

    序盤無双かつCC担当。後半の集団戦で強いかと言われると微妙で当然1人では火力が出せないので、ワタとの枠の奪い合いになりがち。 ワタと違い序盤レーンで無双するためには早めにレベル4になる必要があり、相方に経験値を渡せないため編成に縛りが発生するのが評価ダウン。

  • ワタシラガ

    ナーフされたとは言えコットンガードは唯一無二の性能。実はグラスミキサーもかなり壊れていて、移動補助の他にもカビゴンのとうせんぼうとの組み合わせも凶悪。またグラスミキサー+になると相手の命中が下がるようになり無双するので集団戦での評価はやはり他に替えられない。サポート枠の兼ね合いでプクリンとだいたい奪い合いになる。

  • アローラキュウコン

    レーンの維持能力はピカイチだが、オブジェクトを削る性能が不安なので編成次第。カビゴンのヘビーボンバー+マジカルシャインは最強の起点。

  • サーナイト

    最終進化がレベル10と少し遅いが、レベル6時点で覚えるサイコショックが非常に凶悪でカメ戦でも十分戦力になる。相手ポケモンを溶かす性能が非常に高く、集団戦ですごいことが起こる可能性がある。

  • エースバーン

    ナーフされたとは言え火力は健在だが、ゲッコウガがいると不要になることがしばしば。

  • カイリキー

    じごくぐるまは最強の起点。編成によっては輝くがジャングルに行かないと非常に弱く、編成に縛りが出来てしまうので他次第。

  • ウッウ

    序盤のレーン維持性能◎。戦略に幅を持たせられる。

  • ガブリアス

    ポケモンじゃない。

編成

カビゴンゲッコウガルカリオ固定。 後2枠をプクリンorワタシラガ + フシギバナとかが現状の最適解かなあと思ってる。 けど、戦略とかで変わるし結論パなんてのは色々あるよね〜派閥。

でも相手にカビゴンゲッコウガルカリオがいないと嬉しいからここは固定で良いと思う。

まとめ

とりあえず伝えたかったのは「その戦闘は何のためにやっているのか」を常に考えること。

それさえ出来れば自分みたいにミクロの技術が下手でも、マクロだけでとりあえずマスターには上がれるのでまあ良いゲームだった。

けど、ランカーにあたるとミクロで本当にボコボコにされるのでちゃんと勝つには地道な練習がいるなあって思った。 とりあえずルカリオ練習します。

追記

雑多な情報を適当に書き連ねて行く。

もちもの

きあいのハチマキ・おたすけバリア・ちからのハチマキ or がくしゅうそうち

だいたいの場合これ以外はファンデッキ

負けているときの戦略

とにかくファーム。無限にファーム。 レベル差がつくとサンダー戦での勝ち目が0になるため。

1回目のカメの取り合いに負けてかつ下フロントが壊されているときなど、2回目のカメはスティール目的で最低限近寄る以上の必要はない。 どうせ負けるし、キル取られて相手に余分に経験値が渡るだけなので。 野良とかで集合かかっても基本的に無視。自陣ジャングルとタブンネを黙々と狩って、サンダー合戦でたくさんキルを取って捲ろう。 というか野良で潜ってるときは、だいたいどんな状況でも味方がサンダー触ってしまうので、いついかなるときも自陣でファームするのが勝ちに一番近づくまである。

即実践出来るちょっとしたテクニック

  • リスポーンしたときは視点移動させてサンダーやカメのHPを確認しながら移動して戦線復帰。
  • スタート地点に帰るときは基本的にブッシュから(理由は前述)。
  • 基本的に常にマップを見て相手の人数などを把握しておく。
  • ジャングルを狩った時間をだいたい覚えておく。
  • 野良では絶対に初手ジャングルを死守。中央行きますを連打すると譲ってくれる人が多い。

ランク帯別所感

  • ビギナー・スーパー:覚えてない。
  • ハイパー:敵も味方もゲームしてくれないので一番辛かった。ソロは本当に苦痛。
  • エリート:そこそこゲームしてくれるようになるので一番楽。3人が一番盛りやすいと思う。
  • エキスパート:エリートとあんま変わらんけど、フルパに当たる率が高くなってそのマッチは非常に辛い。どうせフルパに当たるので自分もフルパが一番盛れる
  • マスター:たまにやべえ味方もいるけど基本的にゲームしてくれるので楽しい。