ひとりごと

雑記備忘録

アニサマ初参戦でした

諸事情により今年は行かなきゃダメだなとなって、大学時代のサークルの同期を誘ってはじめてアニサマ(2日目)行ってきました。

めっちゃ楽しかったので簡単に感想を残しときます。

楽しいけど長い

5時間は長い!!!!辛い!!!!

楽しいから時間はあっという間に過ぎたけど、しっかりと身体にダメージ残った。
あと晩飯時貫通するのでお腹めっちゃ減る。

コラボは楽しい

一曲目からSKILLのイントロで普通に笑った。

1日目に比べたらコラボ少なかった気がするけど、Stylipsが実質コラボ枠みたいなもんだったのかな。

生歌が上手い人はマジですごい

あの環境でちゃんと表現できる人間マジですごいし聞けて良かったなと思った。

特にangelaはバケモンと思った。 アコースティックとか、他の音が少ない環境で細かい技術が行き届いて表現ができる、っていうのは結構いろんな人がいて(当然それもすごいんだけど)、 でもあの音数満載のあの環境でいろんな音が飛び交う中で、ちゃんとわかりやすい形であれだけ広い表現ができるというのはマジですごい。
というかあの声全部がちゃんと歌で使える声なの表現の幅広すぎでしょとなった。

あとZAQはあれをピアノ弾きながら歌うのちょっとリズム感とか色々異次元でよくわからなかったし、声優の中だと大橋彩香が普通にめっちゃ歌上手くてびびった。
全員すごかったけどここらへんは特に印象的。

音響は仕方ないけどそれに甘えない人たちがすごい

久々にでかいホールのライブ行ったけど、まあ音響が良い訳はなく。

特にベースの音程感が全く無いのがしんどかった。
多分32Hz付近と200Hz付近?かな?がマジで全く出せてないっぽくて、すぐに回る上にギターがそこらへん結構切ってそうなのにベースの音もめっちゃ下の響く低音しかなくてこれなに?状態。
で、まあ迫力みたいなのはたしかに出るんだけど、ルート音が聞こえないから上に乗る音次第では、マジで気持ち悪く聞こえるのがいくつかあった。

特にエレキギターの演奏とは噛み合い悪くて、これギターマジでいらんなって話を同行人と話してた。

けど、その状態でもバチッとハマって聞こえる人たちもいて、まず1つは楽曲自体が多分ライブに向いてる人たち。

そもそもがエレキの音が装飾符とか間奏にしか入ってなかったりとか、しっかりと邪魔しないようになってて、しかもストリングスで薄くコードがしっかり鳴ってて迷子にならない配慮付き。 代表例はウマ娘楽曲で、この曲は絶対にライブで演奏する前提で、劣悪な環境でもしっかり良さが出るように原曲の時点で考えられて作られてるんだろうなと思った。
多分内田先生のお仕事。本当にすごい。

後は純粋にパワーで黙らせる人たち。主にGRANRODEO
エレキいらねって言ってた矢先にバケモンみたいな演奏していって、同行人が「あれだけエレキが映えない環境で、普通に音源より良いと思った」と宣ったレベル。 単純にすごかった。

まあ音響はあれPAでは多分どうしようもなくて、アーティスト側がどうにかしないといけなくて非常に難しい話。
リハで初めて会場入って、この感じなら演奏変えようとか打ち込みの音源変えましょうとか即席でできるわけないから、多分ホールを経験してこれに合わせて前々から準備しないと対応出来ないと思う。
他の仕事もある中でそれをアーティストに求めるのってちょっと無理のある話で、どうしようもなさそうなのがやるせない。

でも藍井エイルもMCで言ってたけど、「この仕事長いことやってて変わったことはないけど、完成形が見えるようにはなってきた」っていうのは多分アーティストみんな感じてるはずで、 いつかSSAでも全曲めちゃよく聞こえるみたいなアレンジで満たされたらそれは嬉しいし絶対に聞きに行きたいなと思った。

そういえばホーンが生演奏なのはめちゃくちゃ良かったしブチ上がりました。 確かStylipsの時に、なんかやたらホーンの音良いな?と思ってよく見たら上手の方で金色が光ってて、生音やん!!!って思わず心の中で叫んだ記憶。

おわり

以上。

プロの仕事をしっかり目に焼き付けられて非常に良かった。

ところで5時間演奏を3日続けられるバックバンドの皆様、人間やめてない?

選択肢の探索を簡略化するための思考フレームワーク

本記事は、Tobyさんが企画したShadowverse Advent Calendar 2021の11日夜の部の記事となります。

概要はこちら toby4108.hatenablog.jp

自分が参加している夜の部のカレンダーはこちら adventar.org

昼の部のカレンダーはこちら adventar.org

前日の瞬さんの記事はこちら note.com

本日昼のみほのさんの記事はこちら note.com

本記事の概要

本記事ではカードゲームのプレイ中に発生する選択肢を比較し、より良い選択肢を選ぶための手法について考察します。 特に近年のshadowverseでは選択肢の数が膨大であるため、厳密な選択肢の吟味が難しい場面が多い傾向にあります。 そこで本記事では特に選択肢の絞り込み、つまり不要な択をいかに効率よく除外する手法について、筆者が実際にプレイ中に行っている考え方を元に考察します。

※簡単な数学のお話などが付き纏いますが厳密に論じる気はなく、またイメージで伝えることを優先するので、理解していなくても読み進められるように記事を構成していますが、詳細が気になる方は自分で調べてみてください。

はじめに

カードゲームのプレイは基本的に

  1. 選択肢を発見する
  2. 選択肢を比較する

ことの繰り返しである(これらは必ずしも逐次的に実行されるというわけではない)。

このうち選択肢の比較というのは非常に難しい手順である。
Shadowverseの場合、ほとんどの(競技)プレイヤーは大まかに

  • 1ターン後の具体的な盤面とライフ状況
  • 2~3ターン後の大まかな盤面とライフ状況
  • リーサルターンの検討

という情報を毎ターン扱っていると思われる。 リーサルまでの5,6ターン以上先までの情報を扱うとなると、例えば毎ターン5つしか選択肢しか存在しない場合でも、55の約3000パターンが存在する。 パターンだけでもこれだけの数が存在し、さらに相手の行動とランダム要素によって選択肢を評価する必要があるため、人間が90秒で処理するには到底不可能な情報量である。

そこで、扱う情報量を減らすスキルが必須となる。 パターン化はその際たる例で、すでにこのアドカレ企画ではGarbageさんRumoiさんにその重要さを十二分に説いていただいた。

本記事ではさらに扱う情報量を減らすスキルとして汎用的に選択肢を効率的に比較する手法について考察する。

具体的には探索アルゴリズムの応用と平均・分散を利用した選択肢の評価を利用することで、選択肢を効率的に絞り込むことを考える。

※ 細かい話を抜きにして結論だけ見たい人はこの辺まで飛ばしても読めると思います。

探索について

探索とは

探索とは、特定の制約条件を満たす物を見つけ出す行動である。 特に探索アルゴリズムの文脈では現在の状態(state)と行動の結果状態がどう変化するか(action)を、目的の状態に到達するこれらの系列を発見する問題として定義されたものである。

選択肢の探索はその中でも木探索の構造に近く、これは15パズルや8パズルが代表的な問題として知られる。

探索アルゴリズム

木探索についてnaiveな手法は主に以下の2つ

  1. 深さ優先探索
  2. 幅優先探索

簡単に説明すると、例えば毎ターン5つの選択肢が発生して3ターン先までの選択肢を検討するとき、 深さ優先探索では3ターン先の125個の状況を1つずつ比較して最善の選択肢を発見するのに対して、幅優先探索では毎ターンのすべてのパターンを並列に処理しながら5,25,125の選択肢を同時に検討するイメージ。

それぞれ前者では時間計算量、後者では空間計算量に大きく負荷をかけることになるが、人間の並列処理に使用可能なメモリはたかだか知れているため、人間が選択肢を検討する際は多くの場合深さ優先探索を利用することになるだろう。

しかし、125個の選択肢を90秒の間にすべて比較することは難しく、またその125の選択肢をそれぞれ脳が記憶したまま順番に比較するというのも難しい。
そこで、以下の2つで探索を効率化することが考えられる。

  1. ありえない選択肢を省く
  2. 探索する順番を考慮する

これは探索アルゴリズムにおけるA*に代表されるような最良優先探索の1つと言えるだろう。

簡単に説明すると、A*では現在地点に至るまでのコストとゴールまでの推定コストを合計したコストが最小になるものから探索することで、コストが低くなる可能性が高いものから順に探索することで効率的に実行する手法である。

これをカードゲームの選択肢の探索に応用するにあたって、筆者は以下のように定義した。

  • 現在地点に至るまでのコスト:現在ターンにおける有利・不利状況
  • ゴールまでの推定コスト  :その選択肢を取ったことによる評価値の分布

定義についてはこれが正解とは言えないため読者のみなさまにも色々と考えてみてほしい。
次章ではこの定義に基づき選択肢の評価値について議論する。

選択肢の評価値を分布で考える

確率分布として捉える

例えばある選択肢を取ったとき、その選択肢の点数が100%の確率で40点や60点などの点数になることはなく、多くの場合で20%の確率で40点になるが80%の確率で60点になるということが多い。 これは不確定な情報(対面の手札/対面が取る選択肢/自分と対面のドローするカード/その他のランダム要素)に起因するものであり、カードゲームである以上は必ず発生する現象である。

したがって、カードゲームの選択肢における評価値とは、それぞれが点数と発生確率を持つ確率分布と定義できる。

確率密度関数として扱う

選択肢の評価値を確率分布として定義したが、このまま扱うのは非常に難しい。

例えば、ある選択肢を取った事による評価値を3ターン後の状況から定義する場合を考える。 各ターンに5の選択肢がある場合、自分の選択の結果だけで25パターン、相手の選択の結果で25パターン。 さらにランダム要素としてドローのパターンが20パターンあったとして2人2ターン分etc...と考えると途方もなく、人間が処理することは到底不可能だろう。

解決方法の1つは最善/平均/最悪の3つのパターンだけを考えることである。 しかしこの方法だけでは発生確率を有効に考慮することが難しく、選択肢の比較をすることが難しい。

筆者はこの問題に対して、各選択肢を取ったときの評価値が膨大であることから連続値と見なして確率密度関数として扱い、さらに選択肢のそれぞれはほとんどがランダム要素に左右されることから、それが正規分布に従うと仮定した。

これにより各選択肢が持つパラメータを平均と分散の2つだけに絞ることができた。

平均と分散を利用して選択肢をマッピングする

パラメータを2つに絞ることで扱いやすくなったので、本来の目的である選択肢の比較を行いやすくする工夫をさらに考える。

筆者は平均と分散だけで脳内の処理を進めることもあるが、もう少しイメージしやすい状況を作りたいときに選択肢のマッピングするときがある。 具板的には各パラメータの大小で以下の4つのパターンで分類し、それぞれに選択肢をマッピングすることで絞り込みを行う手法を取っているのでその一例を紹介する。

分散/平均 low high
low 妥協択 安定択
high 一か八か 勝負手

各項目について軽く触れる。

安定択(平均high, 分散low)

平均が高く分散が低いということは、高い出力が安定して出せるということである。 多くの状況において、ここにマッピングされる選択肢を目指すことが最善となることが多い。

有利・フラットな状況ではほとんど有効に働くし、不利状況であっても最低保証としての価値が高い。 例えば極端に不利な状況で、平均値を大きく超えた評価値の選択肢を必要とするような状況においては他にマッピングされる選択肢が優先されることがある。

妥協択(平均low, 分散low)

平均も分散も低いということは、大きくリスクも背負わないが大きいリターンも得られないということである。 したがって有利な状況においては最低保証として有効に働くが、不利な状況においてはただ緩やかな死を迎える最低の択となることが多い。

勝負手(平均high, 分散high)

平均値も分散も高いということは最もハイリターンが得られる可能性が高いということである。 したがって不利状況においては積極的に狙いたい選択肢である。

一方で、分散が高いということは出力のブレが大きいため、一定値を下回る可能性は妥協択よりも高く、有利状況で無用なリスクを背負う原因ともなる。 競技プレイで最も重要なことは、有利状況において勝負手を打たないことだと筆者は考えている。

一か八か(平均low, 分散high)

平均が低く分散が高いということは不安定な上にあまりリターンも得られない、基本的には狙いたくない選択肢である。 しかし、不利状況において妥協択を選んでも何も状況が変わらないことがほとんどで、そういう場合に良い勝負手が存在しなければ妥協択よりも戦況を変える一手になる可能性が高い。

選択肢を絞り込む

選択肢に探索における2つのコストは

  • 現在地点に至るまでのコスト:現在ターンにおける有利・不利などの状況
  • ゴールまでの推定コスト  :その選択肢を取ったことによる評価値の分布

と定義した。

実践で手順としてはまず現状の状況判断をした後、以下のどちらかのパターンで進行するのが現実的であろう。

  1. 候補択を列挙した後、それらをマッピングして適切な候補を絞り込む
  2. 基準となる択を軸に、相対的に適切な選択肢を探索する

2の手順を踏む場合は

  1. まず基準となる選択肢の平均・分散を予測
  2. その択の平均的なリターンを得た場合に自分の状況が有利になっているか(すでに有利な場合は不利にならないか)を予測

という手順を踏むことで、平均値を大きく超えたリターンが必要かどうかを判断する。 必要な場合、多少平均値を下げてでも分散が大きい択の方が状況が好転しやすいし、 そうでない場合も多少平均値を下げても分散が小さい方が現状を維持しやすいのはこれまでの議論より明らかだろう。

状況に応じた選択肢の絞り込みの例

ここでは現在ターンにおける状況をおおまかに場合分けして、マッピングされた選択肢の優先順位を考える。

※実践では前述の通り、平均値を大きく超えたリターンが必要かどうかの判断が必要になるが、ある程度参考になるだろう。

フラットな状況における判断

安定択>勝負手≧妥協択>一か八か

アドバンテージを稼ぎたいため、基本的に平均>分散の優先度で良い。 フラットだが有利寄りの状況判断をするなら、妥協択が優先されることもある。

有利状況における判断

安定択>妥協択>勝負手>一か八か

有利な場合はその状態を維持することが大切になるため、リスクを負わないことを優先する。

不利状況における判断

勝負手>安定択≧一か八か>>>妥協択

不利状況においては平均値以上のリターンを得ることを優先したい。 不利度合いが激しいときは、自分でも予測不能の択を取ることも考慮に入れたい。

実際に選択肢を絞り込んでみる

ここからは実践に移る。
主に前節で説明した以下の2つの方法を利用して選択肢の絞り込みを行う。

以下、実際の試合の場面を用いて考察する。

マリガン

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Ncミラー後手・マリガン

状況は以下の通り

  • Bo3の1戦目
  • 相手のNcは型不明
  • 自分のNcは進化Nc
  • 後攻

マリガン時の状況判断はマッチ相性と先後のみで決まるため最も状況判断が簡単である。
進化Ncミラーと仮定すると、後手は相手が順当に動いたときに後手4ケルヌンノス+スージーを決めないとほぼ捲れないほどの不利だと自分は認識している。 一方で対ラスワNcを仮定すると相手の面が強くなるのはだいたい先5であり、墓地とドローを順当に回して後5に強く面を返す準備を整えればフラット~有利なゲームに持ち込めると認識している。

次に択の分類を考える。
今回は何も考えなければベルエンジェルを単キープしそうなハンドなので、相対的に択を分類する。

まずスージー単キープの択について。
この択のメリットは明確に後手4のケルヌンノスの受けを見れることである。 進化Ncミラーを仮定するとこのリターンが非常に欲しい展開である。 一方でデメリットは多く存在し、

  • ケルヌンノスを受けなかったときに不要牌を手に抱えること
  • スージーの直接召喚枚数が1枚減ること
  • 1,2パスの確率が増えること、さらに墓地/ラスワ枚数が減ること

などが考えられる。
したがってこの選択肢はベルエンジェルをキープする選択肢に比べて分散がかなり大きい択と言える。 この択の平均値についてはデメリットの多さからベルエンジェルをキープするよりやや低いと予測できるため、勝負手寄りの一か八かの択に分類できそうだ。

ではベルエンジェルとスージーを両方キープする択はどうだろうか。
スージーを単キープする択と比べて、ドロー枚数が変わらず(ワンドロー/マリガンの差)ラストワードが確実に1枚進んでいる点から一見すると、デメリットが解消され分散が小さくなるように思われる。 だが実際は、2枚目のベルエンジェルを引いた際に4Tまでにドローに変換できない可能性が高いことや、序盤のトレード性能がなく、ケルヌンノスを引けなかったときに4Tのボードが取り返しのつかなくなるほど悪くなる可能性が高いことから、最低値がさらに低くなることとケルヌンノスを引く期待値が下がることから分散が逆に大きくなることになる。

したがって、この状況は不利状況の度合いを鑑みて安定択か一か八かの択を選択するという問題に帰結する。 相手が進化Ncが確定している状況ならスージー単キープ優勢だったが、今回は対面が不明のため
相手がラスワNcである確率+相手が進化Ncであるが序盤の動きが鈍い確率 ≒ 進化Ncで序盤からしっかり動く確率
であると判断し、筆者はベルエンジェルを単キープして様子を見る選択肢を取った。

後手4T

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進化Ncミラー後手4T

さて、筆者の目論見が外れてしまい、対面は進化Ncだし序盤はフルムーブで非常に困った、という後手4T。 スージーを残していればゲームになりそうだが、後悔してはいられないこのゲームの勝負所のターンである。

状況判断は言うまでもなく非常に不利。勝負手を探したいところである。

さてまずは手の形を見てどのような報酬が最も評価値が高くなるかを考える。 この状況で考えらえるわかりやすいリターンは

  • このターンのドロー先がスージーであること
  • 次のターンにネクロマンスを10以上消費できる形にすること

の2つである。 しかし前者は3/30=10%と非常に低く、このリターンだけを得るためだけに大きなリスクを背負うことはしたくない。 一方で後者の達成を考えても、現状墓地が盤面を含めても5しか稼げておらず、現状の手だけではかなり厳しくなるべくドローを進めたい。

以上からまずは基準択として、リスクの少ないドロー択として記憶の奇跡打ちから検討する。
この択はボードが自壊すれば墓地が6になりこのターンにシャオが起動することも含めメリットが大きい。 しかし、ラスワのカウントが3枚となり、たとえ上からスージーを引けたとしても再誕の受けに対して弱い形になってしまう。 引けなかった場合は、シャオから出た死門に進化を切れば達成するが、このターンか次のターンにベルエンジェルを切らないと有効に使えず動きに縛りが出来てしまい、相手の面が多く残ってしまうことが予想される。 進化Ncミラーにおいて、相手の盤面に残すこと=ライフをもらうことは非常に不利をもらいやすく、できるかぎり避けたい行為である。 一方で盤面に残すことはスケルトンレイダーのバリューを高めることにもなり6T以降に打点に換算されないボードは対機械Nmのように残さないという戦法もある。

そこで、リターンについて改めて検討してみる。
6Tにシャオ+スケルトンレイダーの形で面を返しながら、7Tに+αの打点(現状だとデッドスタンピード/うまく墓地が回ったときのケルヌンノス/山上のグリームニル)で差し切る展開を見る。 山上のスージーは相手の面を返し切ることは出来ておらず、このリターンを得られたとしても、実は試合を動かすほどのリターンにならないということが予測される。

この場合はむしろ記憶の軌跡は相手に差し切られない有効回復として残しておいたほうがよく、死門もこのターンに自壊せず相手の5Tに当たってもらうor残ったときに回復として有効に働き先7を耐える札になりうると予測できる。

ここから先程上げた2つのリターンは評価値(平均値)が低いリターンであると考え、打点を引き込むことがさらに大きいリターンであると判断できそうだ。 したがって記憶の軌跡を温存しながらドローを進める選択肢はかなりの安定択であり、ベルエンジェル進化を新たに基準択として設定した。

最後に、この選択肢より平均値が高くなりそう、または平均値が変わらず分散が高くなりそうな択を検討するが、おおよそ見つからなかったので筆者はベルエンジェル進化を選択した。

後手5T

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進化Ncミラー後手5T

今度は後手4に色々と読みきったおかげでおおむね予定通りの展開となった。 先のターンに多くドローしたことと大きいサイズのベルエンジェルを立てたことによりボード状況がフラットになり、大きく回復を見込めるハンドとなったため不利度合いが改善している。

このターンに取るべき行動は次のシャオ+スケルトンレイダーと7Tの打点最大択を両立させることである。 さらに達成したい項目として最大限に回復する(次のターンは回復できないので出来ればボードに回復を残す)ことが考えられる。

7Tの打点最大択はスージー直接召喚+デッドスタンピード+進化+墓地20ケルヌンノスが手に見えている最大択である。 加えて山上のグリームニル、このターンの進化前に引く2枚目のスケルトンレイダーは打点として受けている。

これらを考慮するとこのターンの択はルナ人形奇跡2枚ドミネーターが基準択となりそうだ。 この時点で墓地は死門からベルエンジェルが出れば18、ゴシックリーパーが出れば20となっている。 18の場合はスージーの墓地が足りないので、2枚目はスケルトンレイダーは受けても打点が最大にならない可能性がある。 したがって、ドミネーターの捨て先はグリームニルを引いた場合のみケルヌンノス、それ以外はケルヌンノス以外の何かを捨てるのが適切だろう。

以上の前提からこのターンは奇跡を2枚打つところからスタートする以外は選択肢がなく、比較検討先が存在しない。

本記事で提案するメソッドは絞り込みを行うためのものであるので、このターンのように読み切れる場合は使わないのが基本となる。

後手6T~リーサル

ここまででこの試合で思考することは終わったので、蛇足になるが結末を載せておく。

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後手6T開始時
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後手6T終了時
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後手7T

結果的には相手が初手から持っているスケルトンレイダー+グリームニルの先7リーサルパターンを回避し、死門からはゴシックリーパーを召喚。 さらにグリームニルを引くことでしっかりと相手の回復を貫通して運良く勝利することができた。

おわりに

本記事では思考を簡略化するメソッドの1つとして、探索アルゴリズムと平均・分散を利用した選択肢の評価を例に挙げた。

具体的には

  1. 選択肢の絞り込みを最良優先探索で解くことを考える
  2. 現在地までのコストを状況判断、ヒューリスティック関数を選択肢の評価値とする
  3. 選択肢の評価値を正規分布に従う確率密度であると仮定し、パラメータを平均と分散の2つに減らす

という手順を踏むことで、脳内の選択肢の絞り込みの処理を

  1. 現状の有利/不利/フラットの状況判断をする
  2. 選択肢の平均と分散を予測し、適切な選択肢を抽出する

という非常に簡単な2工程に収める事ができた。

注意しておきたいのは、このメソッドはあくまで概算的かつ選択肢の絞り込みにのみ応用できるという点である。

当然だが、択の評価値が正規分布に従うというのは大胆な仮定であるし、そもそも評価値も平均値に圧倒的な差があれば分散など比較するまでもないことも多い。
今回のメソッドは多くの選択肢が存在するときにある程度まで絞り込んだり、微差の選択に対して根拠を与えることの助けになるだけであり、 展開を読み切れる場合はすべて選択肢を厳密に読み切ることが間違いなく勝利に一番近くなるだろう。

また今回は筆者がCS(Computer Science)の出身であるため、馴染みのある探索アルゴリズムの考え方を適応しただけであり、読者のみなさまにはぜひ自分と違う考え方で、より厳密またはより簡潔である選択肢の探索方法を発見・共有していただきたいと思う。

いずれにせよ現代のShadowverseは選択肢のすべてをいかなる場合でも検討出来るような簡単なゲームではなくなり、人が処理する以上は何かしらの簡略化が必要となる。 その手法として局所的だが非常に効果的なパターン化に対して、抽象的な本記事のフレームワークは様々な場面で少しだけ役に立つだろう。

両者を駆使して重要な思考に使う時間を0.1秒でも長くすることが、現代のShadowverse攻略の近道となれば幸いである。

おまけ

有利な状況であれば基本的にリスクを取るのは損にしかならない。 したがって、相手に自分が今有利な状況にあると錯覚させながら不利な状況に陥れると、相手は勝負手を取らずに緩やかに負けていくこととなる。

なかなか狙って出来ることではないが、筆者はこれが勝負事における最も確実な勝ち方だと考えている。

逆に、相手に今は不利だと認識させてしまうと相手がリスクを承知で勝負手を打たざるを得なくなるので、勝負手を勝負手だと気付かせない技術、みたいなものがあればそれは最も大切だと思う。
ということで

おしまい。

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明日はMiguruさんの『レート初ランクインしたお話+情報のお話』と、 tdTomatoさんの記事です。

お楽しみに。

ポケモンユナイト雑記

今までMOBAノータッチだった初心者なりに色々やってマスターになったので雑記。 カードゲーマー視点のゲーム解釈みたいなんの備忘録。

結局はサンダーの取り合い

ゲームに勝つ条件は相手よりたくさんゴールを決めること。 しかし、サンダーを倒したときに入る得点があまりに大きすぎるため、サンダーをめぐる攻防がゲームの本質になっている。

サンダー周りの攻防のパターンはだいたい3パターン。

1.点数有利なとき

サンダーが倒されなければ勝ちなので、サンダーに触れる行為はほぼリスクしかない。 基本的に守って勝つ。 戦況が動かないとき(相手がゴールを決めようとしてるな)とか、数人落ちてるときとかはサンダーに触れることで相手を誘き出す。 相手視点はサンダーを取られたら負けなのでサンダーに集まるしかなく、サンダーに集まった相手を反転して倒すことでゲームに勝利できる。 特に前記のパターンでは相手が5人揃わず集団戦が始まるので優位に始まるため勝利しやすい。

2.点数微有利〜微不利なとき

フロントゴールの残り方などにもよるが、守り切る勝ち方が難しい。 したがって必然的にサンダーの取り合いに発展する。 最初にサンダーに触れる方がだいたいリスクを背負うので、相手に触れさせたい。 2:00ちょうどに100点決めて相手に不利を認識させるなど色々戦略はあると思う。 前記より2:30を切ったあたりのロトムはかなり有効なことが多い。

3.点数不利なとき

だいたいレベル差がついていて集団戦に勝てない。 スティール狙いが最有力。 サンダー前に相手が調子乗って攻めてきたりすると、有利位置で相手を落とせることもあるのでラッキー。

サンダーの攻防に負けないために

いずれのパターンにしろ、どこかで相手としっかりとぶつかる必要がある。 そこで負けないためには相手とのレベル差が重要になってくる。

有利なら相手とのレベル差をよりつけるために、不利なら相手とのレベル差を少しでも縮めるように立ち回る。

そのためには経験値をたくさん得る必要がある。 結局、このゲームの本質は有限リソースである経験値の奪い合いという結論に帰結する。

相手ポケモンとの戦闘についての捉え方

経験値をめぐる攻防

戦闘に対するリスク・リターンを考える。 常時発生するのは経験値である。

相手を倒すと経験値が得られる。 それだけでなく戦線を上げると味方チームがCSを取れる野生ポケモンが多くなる。

例えば、9:00にレーンで相手ポケモンを1体撃破したとする。 このとき、残りの相手ポケモンを追わなくても、戦線を上げられるので8:50に湧くビークインを安全に味方が狩ることができ、十分リターンを得られる。 残りの相手ポケモンを倒すことでより経験値を得られる可能性やゴールを決められる可能性があるが、相手ゴール付近で戦うことのリスクに対してリターンが少ない。

また、8:00前後で相手ポケモンを倒すことにあまりリターンは無い。 7:20のビークインが湧くまでCSの争奪戦が激しくなることが少ないためである。 したがってリターンは純粋に相手を倒したときの経験値のみであるのに対して、戦闘を起こすと倒されなくとも必然的に自分のHPが削られる。 その場合7:20の争奪戦及び、その後のカメをめぐる戦いのときに万全でいられる保証がない。 応戦することにメリットはあるが、自分から攻めることにほぼメリットが無い時間帯である。

オブジェクトをめぐる攻防

ゲームの本質が経験値の奪い合いである以上、優先順位はカメ>>>>>>>>ロトムである。 しかしカメを取られたら即不利になるわけではない。 たとえばカメを取られる過程で、味方だけがこまめにキルを取っている場合など、経験値の観点から見ると相手に遅れを取っているわけではない。 相手の決死のスティールなども同様で、本来自分たちが有利になるはずだった条件がフラットになっているだけである。

また経験値の観点から上レーンの早期放置も決して良い行動とは言えない。 基本的に2〜3人以上の人数有利がつかないと集団戦の大局は決することが少ないので、早期に上2人が下に降りてきても集団戦が一瞬で終わることは少ない。 その間に上レーンのビークインやゴールなどを相手チームが独占して、レベル7がパワースパイクなどのポケモンが遅れて参戦する場合、その時点で1人の人数不利を背負っているのとほぼ同義と言えるだろう。

ロトムの取り合いは正直勝っている側は興味がないことの方が多い。 基本的にロトムの取り合いはカメの奪い合いの後に発生することが多く、負けた側が先にリスポーンして上レーンでファームしてから勝ったチームを待ち構える形になる。 仮にロトムの取り合いに負けたとしても、下レーンの戦線維持の難しさやリソース量の観点から上レーンに戦場を移行することは得策であることが多い。 ロトムの取り合いに成功した場合は、可能な限りフロントゴールをオーバーで破壊する、またはミドルゴールに押し込むこと。 前述の通り特に2:30付近でミドルゴールに押し付けるロトムだけは大局に影響するので非常に効果的。

ゴールをめぐる攻防

常時発生する経験値をめぐる攻防に対して、ゴールをめぐる攻防は複雑だろう。 ゴールを割るメリットはただ一点で"戦線をあげることができる"という点である。 例えばカメをめぐる攻防のときに、味方チームのみフロントゴールが存在する展開は戦線の維持が非常に楽であるのは言うまでもないだろう。

一方デメリットは実はたくさんある。

デメリット1:相手の陣地にタブンネビークインが湧く

これは純粋に経験値リソースが相手有利になるという話である。 ゴールを割られた側はしっかりこのリソースでファームを行いレベル差を縮める必要があり、逆にゴールを割った側のチームは余裕がある場合はミドルゴールを攻めるより これらのリソースを相手に取られないように確保することが勝利に直結するだろう。

デメリット2:ラストスパート時にオーバーでゴールを割ることができなくなる

こちらはだいぶ大局観の話。 このゲームはフロントゴールのみスーパージャンプで守ることが出来ずに壊しやすいという特徴がある。 したがって、フロントゴールへの攻めだけはリスクが少なく、ここにオーバーで得点を入れることは得点状況を有利に傾ける事ができる。 たとえばフロントゴールを残り10点の状態から100点入れて破壊したとすると総得点は170*2で340点である。 これはミドルゴールまでのすべてジャストで破壊したときの点数=360点とほぼ同値である。

オーバーの具合によっては、相手ゴールが片側ミドルのみ残り、味方ミドル両残りで味方が点数不利という状況が発生する。 この場合、自分は相手ゴールを攻めるときに択が無いが相手側は上下の二択が発生し、点差は縮めるどころか離されることの方が多くなる。 結果、自分からサンダーに触れるしかなくなりゴール状況が有利だったのにいつの間にか不利に陥るというのはよくあるゲーム展開である。

こういった展開を避けるために、敢えてフロントゴールを壊さないという戦略は非常に有効であり、その逆手であるフロントゴールの破壊は明確にデメリットと言える。

以上のメリット・デメリットを統括して、自分では以下の結論を出している。

  1. カメの奪い合いに有利に働くため、下レーンのフロントゴールは中盤までは破壊し得
  2. 上レーンは大幅有利状況以外では破壊しない(数点残した状態で放置する)
    • ただし、オーバーで破壊できる(だいたい+30〜40くらい?)ときは破壊する
    • ロトムを押し付けたいときは破壊する

戦術について

このゲームは状況次第で戦略が大きく変わるので予め決めておける戦術はレーンの攻め方、ひいては最初のカメをめぐる攻防だけである。

1人落ちたくらいでは戦況は動かない

とりあえず言いたいのはこれ。 4:5になっても戦況なんて変わらん。 冷静に考えて、戦闘は人数が多くなればなるほど1人の戦力の比率は小さくなる。 同じ1人落ちでも1:2と4:5では全く状況が違うことは誰でもわかると思う。

ぶっちゃけるとカメ戦が始まったタイミングで味方が4人であろうと問題ない。 無駄に集合かけまくる野良には正直うんざりするし(犯罪者云々の記事とかのせいだけど)、そういうやつに限ってアタッカーで前線に出てすぐ落ちる。 そうなると相手の人数有利が一気に傾いて一瞬でカメを取られるわけだが、だいたい落ちたやつ視点はすぐ集まらないのが悪いみたいな雰囲気出してすぐ降参ボタン押したりする。 いやお前が落ちたのが原因だし自分で考えられないバカはマジでゲームしないでほしい。

というわけで、普通にやってると複数人が一気に落ちる場合は少なく、ここで戦況が停滞し何かしらの打開策が必要になってくる。

1.上レーンでのファーム

普通にゲームが進行すればだいたい上下レーンがLv4〜6、ジャングラーがLv7〜8くらいの展開が多いだろう。 そのためジャングラーにはLv7がパワースパイクのポケモンが配置されることが多い。 しかし、カメ戦が始まってしばらく戦況が動かないことを考えると、上レーンに同様のポケモンを配置してレベル7になってから合流するという戦略に、あまりリスクがないことが考えられる。 フシギソウによるソーラービームの取得や、エースバーンへの進化がこれに当たる。

2.ジャングラーLv9計画

Lv9になってウルト打ってすべてを破壊するぜ作戦。 だいたいカメ周りでグダグダしてる間に、3周目のジャングルがリポップするので成立する戦略。 ジャングラー抜きで戦線を維持しないといけないので、野良だとだいたい無理。フルパ専用みたいな戦略。

この戦略で使われるのはだいたいリザードン。 マジで一瞬で相手溶けるし、倒せなくても相手HPをかなり押し込めるので、戦線引かせてる間にカメラッシュで取れることが多い。

いずれの戦略を取るにせよ重要なのは相手を複数人同時に落とすこと、あるいは回復が必要なラインまで削ることである。 このゲームはデスペナルティが異様に軽いので1人倒してもだいたい何も起こらない。

5人揃ってるときに1人倒されるのは致命的ではないが、人が少ないときに倒されるのは致命的である。 さらに言うと相手にこれがバレることが最大の問題である。

例えば、味方が1人倒された状況で自分がローの時、相手に見える位置からリスポーンするのは最悪の手である。 相手視点でその瞬間に5:3が確定するためである。 逆にブッシュからのリスポーンの場合、相手視点は戦線に4人いるのか3人いるのかが確定出来ず、攻めにリスクが発生する。 細かいテクニックの部類であるとは思うが地味に響く重要な戦略だと思っている。

また、1回目のカメ戦を大きく有利に傾かせるため、8:00前後の何も起きない時間帯に下レーンを4〜5人で一気に攻め落とす戦略もある。 Tier表とかもちもの表で有名な炎上芸人ランカーさんによくやられる戦略。 2進化ポケモン(エースバーン、サーナイト)などを複数配置してるときに、レーン維持性能がないだろうと高をくくられて取られている気がする。

また最序盤(1回目ビークイン湧き前)のうちから、上レーンをウッウ1人に任せて下レーンを全力で破壊する戦略も存在する。 定石が出来つつある中でこういった戦略で奇襲をかけるのは非常に有効だろう。

ポケモン評価(8/11時点)

評価指標

主に以下の3つを評価

1.オブジェクトを削る性能

人数有利を作ったり相手を倒してもその隙にオブジェクトを削りきれないようでは簡単にスティールされる。 サンダーとカメを取ることが非常に重要なゲームであるため長期的にDPSが出るポケモンの評価は高い。

2.低レベルでのレーンの維持性能

2回目ビークインまでのレーンでの戦闘能力はそのままカメ戦までの総獲得経験値量と相関を持つ。 したがって序盤のレーン戦で強いポケモンを配置することはカメ戦で優位に立つことと直結する。

3.1回目のカメ戦での戦力

主にLv.6または7でのパワースパイクの評価。 フルパでのジャングラーのLv.9は評価が高くLv.10は低くなる。

Tier表

各キャラ評価

  • カビゴン

    すべての攻めの起点。タンク。序盤強い。いないのハンデ。

  • ルカリオ

    レーン戦最強。Lv5でグロウパンチを覚えるのでジャングラーでも強い。オブジェクトを削る性能も高い。いないのハンデ。でも扱いが難しくて非常に辛い。

  • ゲッコウガ

    だいたいナーフ前ゲンガー。なみのりがあまりにOP。しっかりオブジェクトも相手ポケモンも削れる。いないのはだいたいハンデだけど他ポケモンでも代替不可ってわけではない。

  • リザードン

    ウルトを吐くだけの機械。オブジェクトを削る性能はナーフされたが、やけど追加ダメのバフで相手ポケモンを溶かす性能はむしろアップ。 カメ合戦で最強格なので是非ジャングルを回ってほしい。

  • フシギバナ

    ソーラービームやべえ。ヘドロばくだんも強い。序盤のはっぱカッターも結構すごいことしてる。 レベル7でソーラービームを覚えるのでだいたい上レーンで居残りファームして遅れてカメ参戦するやつ。

  • プクリン

    序盤無双かつCC担当。後半の集団戦で強いかと言われると微妙で当然1人では火力が出せないので、ワタとの枠の奪い合いになりがち。 ワタと違い序盤レーンで無双するためには早めにレベル4になる必要があり、相方に経験値を渡せないため編成に縛りが発生するのが評価ダウン。

  • ワタシラガ

    ナーフされたとは言えコットンガードは唯一無二の性能。実はグラスミキサーもかなり壊れていて、移動補助の他にもカビゴンのとうせんぼうとの組み合わせも凶悪。またグラスミキサー+になると相手の命中が下がるようになり無双するので集団戦での評価はやはり他に替えられない。サポート枠の兼ね合いでプクリンとだいたい奪い合いになる。

  • アローラキュウコン

    レーンの維持能力はピカイチだが、オブジェクトを削る性能が不安なので編成次第。カビゴンのヘビーボンバー+マジカルシャインは最強の起点。

  • サーナイト

    最終進化がレベル10と少し遅いが、レベル6時点で覚えるサイコショックが非常に凶悪でカメ戦でも十分戦力になる。相手ポケモンを溶かす性能が非常に高く、集団戦ですごいことが起こる可能性がある。

  • エースバーン

    ナーフされたとは言え火力は健在だが、ゲッコウガがいると不要になることがしばしば。

  • カイリキー

    じごくぐるまは最強の起点。編成によっては輝くがジャングルに行かないと非常に弱く、編成に縛りが出来てしまうので他次第。

  • ウッウ

    序盤のレーン維持性能◎。戦略に幅を持たせられる。

  • ガブリアス

    ポケモンじゃない。

編成

カビゴンゲッコウガルカリオ固定。 後2枠をプクリンorワタシラガ + フシギバナとかが現状の最適解かなあと思ってる。 けど、戦略とかで変わるし結論パなんてのは色々あるよね〜派閥。

でも相手にカビゴンゲッコウガルカリオがいないと嬉しいからここは固定で良いと思う。

まとめ

とりあえず伝えたかったのは「その戦闘は何のためにやっているのか」を常に考えること。

それさえ出来れば自分みたいにミクロの技術が下手でも、マクロだけでとりあえずマスターには上がれるのでまあ良いゲームだった。

けど、ランカーにあたるとミクロで本当にボコボコにされるのでちゃんと勝つには地道な練習がいるなあって思った。 とりあえずルカリオ練習します。

追記

雑多な情報を適当に書き連ねて行く。

もちもの

きあいのハチマキ・おたすけバリア・ちからのハチマキ or がくしゅうそうち

だいたいの場合これ以外はファンデッキ

負けているときの戦略

とにかくファーム。無限にファーム。 レベル差がつくとサンダー戦での勝ち目が0になるため。

1回目のカメの取り合いに負けてかつ下フロントが壊されているときなど、2回目のカメはスティール目的で最低限近寄る以上の必要はない。 どうせ負けるし、キル取られて相手に余分に経験値が渡るだけなので。 野良とかで集合かかっても基本的に無視。自陣ジャングルとタブンネを黙々と狩って、サンダー合戦でたくさんキルを取って捲ろう。 というか野良で潜ってるときは、だいたいどんな状況でも味方がサンダー触ってしまうので、いついかなるときも自陣でファームするのが勝ちに一番近づくまである。

即実践出来るちょっとしたテクニック

  • リスポーンしたときは視点移動させてサンダーやカメのHPを確認しながら移動して戦線復帰。
  • スタート地点に帰るときは基本的にブッシュから(理由は前述)。
  • 基本的に常にマップを見て相手の人数などを把握しておく。
  • ジャングルを狩った時間をだいたい覚えておく。
  • 野良では絶対に初手ジャングルを死守。中央行きますを連打すると譲ってくれる人が多い。

ランク帯別所感

  • ビギナー・スーパー:覚えてない。
  • ハイパー:敵も味方もゲームしてくれないので一番辛かった。ソロは本当に苦痛。
  • エリート:そこそこゲームしてくれるようになるので一番楽。3人が一番盛りやすいと思う。
  • エキスパート:エリートとあんま変わらんけど、フルパに当たる率が高くなってそのマッチは非常に辛い。どうせフルパに当たるので自分もフルパが一番盛れる
  • マスター:たまにやべえ味方もいるけど基本的にゲームしてくれるので楽しい。